AREngine远程同步调试 Sep 28, 2021 一、概述 由于目前开发的AR内容, 只能在手机上运行, 看不到代码的运行过程。 为了将运行过程中产生的中间数据传送到PC端,比如说预览流, 这里需要实现的一套信息传送机制, 能实现实时将数据从手机传递到PC。 这次实现基于Android端Java代码, PC端c#代码进行单向传递, 并最终在3D编辑器Unity实时显示的框架。 二. adb forward adb forward的功能...
so符号表工具 Aug 22, 2021 一、概述 什么是符号表? 符号表是内存地址与函数名、文件名、行号的映射表。符号表元素如下所示: <起始地址> <结束地址> <函数> [<文件名:行号>] 编译器带-g就会有调试信息。这是gcc相关的。默认其实android编译的就是带符号表的,只是在strip掉了。 Android平台中,目标文件对应的是SO文件。Deb...
移动端AI算力加速 May 26, 2021 目前支持移动端(手机端)的框架, 主流的实现架构诸如苹果公司的CoreML, 华为麒麟芯片的支持AI加速的NPU和在上面运行框架HiAI,阿里的优化框架MNN, 还有腾讯公司的NCNN。 过去我们使用的AI运算大都是PC端搭建的GPU集群,往往运行着后端(云侧), 而在端侧往往只是负责拿到云侧数据进行表现。 随着手机端性能的提升, 其巨大的算力给AI拓扑带来了无限的可能。 一、概述...
AndroidStudio搭建本地Maven仓库 May 4, 2021 发布本地库流程如下: 一、新建一个Android项目 在项目下创建一个Libary(如果直接在Android项目下发布到本地仓库会生成apk包,而lib下生成的是aar包可以作为依赖使用)。 二、配置参数 在Library也就是刚才创建的AndroidLib下的中添加配置 maven-release-aar.gradle maven-release-aar.gradle 就是用...
图形噪声 Apr 9, 2021 大自然蕴含着各式各样的纹理,小到细胞菌落分布,大到宇宙星球表面。运用图形噪声,我们可以在3d场景中模拟它们,本文就带大家一起走进万能的图形噪声。 图形噪声,是计算机图形学中一类随机算法,经常用来模拟自然界中的各种纹理材质,如下图的云、山脉等,都是通过噪声算法模拟出来的。 通过不同的噪声算法,作用在物体纹理和材质细节,我们可以模拟不同类型的材质。 基础噪声算法 一个基础...
ShaderToy Apr 8, 2021 如果你还没听过ShaderToy,那你就真的错过了一个很好的shader学习网站。我是在群里有一次听到小伙伴们提到这个网站的。点进去就会发现里面有很多很绚丽的shader展示。 说简单点,这个网站是专门让人们分享和编写GLSL的pixel shaders的。 换句话说,里面那些绚丽的效果仅仅依靠pixel shaders就可以完成了(当然还有纹理的配合),是不是很强大?里面的强人很多,就像...
shader/Variant 的更新测试 Mar 27, 2021 什么是变体 引用Unity官方文档的解释: ShaderVariant In Unity, many shaders internally have multiple “variants”, to account for different light modes, lightmaps, shadows and so on. These variants are indentifie...
C++ 中struct/class的内存布局 Jan 30, 2021 struct 的内存布局: struct 的内存对齐和填充概念学过C 的都应该知道一点。其实只要记住一个概念和三个原则就可以了: 一个概念: 自然对齐:如果一个变量的内存地址正好位于它长度的整数倍,就被称做自然对齐。 如果不自然对齐,会带来CPU存取数据时的性能损失。(PS:具体应该与CPU通过总线读写内存数据的细节相关,具体没有细究) 三个原则: struct 的起始地址需要能...