破解《航海王-燃烧之血》 Aug 16, 2019 公司要立项做海贼王项目了, 这么香的IP听着就有点兴奋。前期就拿别人家的游戏资源来研究了,所以这就是为什么破解《航海王-燃烧之血》的缘由了。几天下来,感觉破解游戏这事儿,还真得需要点儿黑客的潜质。在一堆二进制文件中找出规律,实在不是一件容易的事儿。 解压缩: 进入游戏资源目录, 看一看到一堆.cpk文件, 我们可以使用CPK File Builder解压成scz压缩格式的文件...
AR探索 Jul 18, 2019 程序通过OpenCV实现对Marker的识别和定位,然后通过OpenGL将虚拟物体叠加到摄像头图像下,实现增强现实。这里以参考《深入理解OpenCV》这本书第二章节的例子,实现基于标记的的虚拟现实实现。看到网上很多的例子都是基于固定渲染管线来画虚拟物体的, 而且很多地方都经不起推敲。 本例使用现代OpenGL实现的整个绘制过程。 固定标记识别 访问相机 增强现实应用必须包括视频...
球谐光照 Jul 4, 2019 游戏中的光照可以被简单分为两个部分,直接光和间接光。直接光中我们研究各种不同的BRDF材质,甚至BSDF,BSSSRDF等等。这些模型据有很不错的表现力,足够我们区分金属,皮肤,木头等等不同物体的着色表现。但这并不能满足我们,因为光并不是那么简单,光会被反射,会被折射,会被透射,会被吸收,所以物体的受光情况同时又由这个场景的其他物体决定,这部分光照同时拥有着更加富强的表现力,被我们称作...
基于图像的光照IBL Jun 22, 2019 基于图像的光照(Image Based Lighting) 在开始之前,我们先来了解下什么是基于图像的光照(IBL)。一个物体,不会单独的存在一个空空的环境里面,它的周围一定有其他的物体。当光源照射到其他物体上的时候,一定也会反射,其中就有很多反射的光线会反射到该物体上去。上一篇文章中我们模拟的是直接光照。对于直接光照系统,像上面那种其他物体反射过来的光,我们一般就只是使用一个Ambien...
各种移动GPU压缩纹理的使用方法 Jun 19, 2019 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。 1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列: 1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SGX 554MP...
矢量字是如何画出来的 Jun 7, 2019 经典文本渲染:位图字体 数学函数早期的时候,渲染文本是通过选择一个需要的字体(Font)(或者自己创建一个),并提取这个字体中所有相关的字符,将它们放到一个单独的大纹理中来实现的。这样一张纹理叫做位图字体(Bitmap Font),它在纹理的预定义区域中包含了我们想要使用的所有字符。字体的这些字符被称为字形(Glyph)。每个字形都关联着一个特定的纹理坐标区域。当你想要渲染一个字符的时候,...
CG/hlsl 内置函数 May 25, 2019 数学函数 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算 any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。 asin(x) 反正弦函数,输入参...
游戏风格转换 May 2, 2019 如今人工智能大行其道, 其中在图像、影音处理中方法颇多。 本文介绍一种游戏中图像风格转换的例子,训练采用Tensorflow-GAN的方式,运行时在Unity引擎使用compute shader实现了跟tensorflow中一样的前向传播的网络来生成转换后的风格。对应Tensorflow环境中的Generator。 对应到github地址点击这里, 实现的效果如下图, 转换风格的图像我...